TEMA 1.- LA IMAGEN FIJA
1.
DEFINICIÓN DE LA IMAGEN FIJA
La imagen fija se basa en
una escena inmóvil realizada con soportes visuales como la fotografía y el
cómic.
La narrativa de la imagen
fija nos dice que todos los lenguajes visuales tienen aspectos comunes
utilizados para transmitir mensajes. A continuación estudiaremos sus aspectos
comunes en la narración de historias mediante secuencia.
2.
ELEMENTOS DE LA IMAGEN FIJA
§
Encuadre o plano, es la manera de seleccionar el tamaño y la
distancia desde la cual se muestra la escena tomando como referencia la figura
humana. Recuerda que generalmente se utilizan siete tipos de planos: plano
general (PG), plano americano (PA), plano medio (PM), plano medio corto (PMC),
primer plano (PP), primerísimo primer plano (PPP)y plano detalle (PD).

§
Punto de
vista es el ángulo de visión con que
el autor fotografía, graba o dibuja la secuencia y también toma como referencia
la figura humana, es decir, la altura adoptada con respecto a la mirada del
espectador. Estos ángulos pueden ser:
a) cenital o
vista desde arriba, el punto de vista se sitúa en la vertical del personaje.
b) Picado, la acción se registra desde arriba con un
pequeño ángulo.
c) Medio, la imagen se representa a la altura hipotética
de los personajes.
d) Contrapicado, la acción se observa desde abajo.
e) Nadir, donde el punto de vista es en la vertical del
personaje visto desde abajo.
f)
Aberrante, el
punto de vista se tuerce para ofrecer imágenes exageradamente desequilibradas.
3.
ANÁLISIS DE LA IMAGEN FIJA
A) LECTURA OBJETIVA
-
Aspectos
globales
Tamaño y formato
Nivel de iconicidad
Simplicidad/complejidad
Objetos, personas y
acontecimientos
-
Los signos
básicos de la imagen.
Puntos, líneas y
formas.
La textura
La luz:
clases de luz,
dirección
de la luz
color
El encuadre (tipos de
plano)
La angulación (puntos
de vista)
La composición
(centros de interés y pesos visuales)
-
Texto y
grafismos.
B) LECTURA SUBJETIVA
-Estereotipos
sociales a los que responde la imagen.
- reacciones
vivenciales que se pretenden provocar en el espectador.
C) FINALIDAD DE LA IMAGEN
4.
ICONICIDAD
Las
imágenes son representaciones de una parte de la realidad, no son la realidad. 
René
Magritte”Esto no en una manzana”

René
Magritte”Esto no en una manzana”
Dentro de una imagen debemos
distinguir el grado de parecido de esta representación (la imagen) con lo
representado. Si es muy grande diremos que tiene un alto grado de iconicidad y bajo si el parecido es poco.
No todos los medios de representación de imágenes captan la realidad con el mismo grado de iconicidad. Por ejemplo, una cámara fotográfica registra la realidad muy fielmente, sobre todo si lo hace en color pero su iconicidad es menor que la del cine pues, éste, además, representa el movimiento y el sonido.
Dentro de la historia de la pintura, por ejemplo, se ha representado la realidad con muy diferentes grados de iconicidad. Así tenemos el estilo realista que representa fielmente la realidad, el estilo figurativo (intermedio) que se aleja de la realidad pero nos permite reconocerla y el estilo abstracto que no la representa.En el proceso de comunicación visual intervienen, por un lado, la realidad y por otro la imagen, el emisor que construye la información gráfica y el espectador que la recibe.La realidad es todo aquello que es y que existe verdaderamente, mientras que una imagen es una apariencia realizada mediante lenguaje visual.Para comunicarse, el emisor crea una imagen que sustituye a la realidad, transformándola con el fin de darle un significado concreto y aportando su conocimiento personal. El espectador, a su vez, asocia lo que sabe a la imagen recibida, por lo que la imagen no es la realidad sino la apariencia de una realidad representada en un soporte físico, donde se mezclan las experiencias comunes de varias personas.
No todos los medios de representación de imágenes captan la realidad con el mismo grado de iconicidad. Por ejemplo, una cámara fotográfica registra la realidad muy fielmente, sobre todo si lo hace en color pero su iconicidad es menor que la del cine pues, éste, además, representa el movimiento y el sonido.
Dentro de la historia de la pintura, por ejemplo, se ha representado la realidad con muy diferentes grados de iconicidad. Así tenemos el estilo realista que representa fielmente la realidad, el estilo figurativo (intermedio) que se aleja de la realidad pero nos permite reconocerla y el estilo abstracto que no la representa.En el proceso de comunicación visual intervienen, por un lado, la realidad y por otro la imagen, el emisor que construye la información gráfica y el espectador que la recibe.La realidad es todo aquello que es y que existe verdaderamente, mientras que una imagen es una apariencia realizada mediante lenguaje visual.Para comunicarse, el emisor crea una imagen que sustituye a la realidad, transformándola con el fin de darle un significado concreto y aportando su conocimiento personal. El espectador, a su vez, asocia lo que sabe a la imagen recibida, por lo que la imagen no es la realidad sino la apariencia de una realidad representada en un soporte físico, donde se mezclan las experiencias comunes de varias personas.
Así, dependiendo de los
intereses del emisor, este utilizará imágenes con diferentes grados de
semejanza con la realidad. Por ejemplo, la fotografía o los informativos de
televisión tienen un alto grado de parecido con la realidad, se trata de un
nivel de iconicidad alto (figura 1). Cuando el emisor no desea que se produzca
semejanza entre el objeto representado y la realidad utilizará una imagen con
un grado de iconicidad más bajo para evitar así confundirlo con la realidad.
Esto ocurre en el cómic (figura 2), donde la representación permite reconocer
la realidad pero no es idéntica a ella.

5.
CÓDIGOS Y
CONTEXTOS
La utilización de una imagen
por personas de diferentes culturas implica una serie de intereses comunes que
se definen en sus elementos gráficos y su significado. Estos valores dependen
de un código y de su contexto.
En la transformación de la
realidad, o creación de una imagen, se deben tener en cuenta los códigos, que
son los conocimientos comunes o normas que varían la forma de los objetos
representados y el tipo de signos utilizados. El código de circulación por
ejemplo, establece el color rojo para prohibir (figura 3), mientras que en
publicidad es utilizado para indicar rebajas en el precio de un producto.
(figura 4).
Fig.3
Fig. 4
Este proceso de
significación de una imagen depende también de la asociación de ideas que se
establecen en una comunidad y de los convencionalismos que condicionan las
circunstancias y los lugares donde se produce. Por ejemplo, un abeto en
invierno señala la llegada de la navidad y en verano indica naturaleza. Algunas
formas se consolidan en nuestra sociedad por su simplicidad para ser
reconocidas, convirtiéndose en conceptos universales. Es imprescindible que
estas formas perduren en el tiempo para que se conviertan en un símbolo o
concepto universal. Por ejemplo la figura 5 es el símbolo de la paz, la núm. 6
es el yin yang.
Fig. 5
Fig. 6
Fig. 7
6.
FORMACIÓN Y
FUNCIÓN SOCIOCULTURAL DE LAS IMÁGENES
La imagen constituye uno de
los fenómenos culturales más importantes del entorno humano y cumple diferentes
funciones en relación directa con las normas sociales, políticas, culturales o
económicas de una sociedad.
Se ha asociado a sucesos
cotidianos, como en las pinturas románicas (S. XI) donde se representaban a
personajes con diferentes oficios (Figura 8) y también en nuestro entorno
cercano como una tarta de cumpleaños con velas en una fiesta. La representación
de batallas o acontecimientos importantes son testigos de momentos históricos.
(Figura 9)
Fig. 8 Románico aragonés Fig.9 “La libertad guiando al pueblo” Delacroix,
1830
La
imagen también tiene su valor didáctico y se utiliza para motivar con imágenes
exhortativas, que por su expresividad, produzcan emociones de aceptación o de
rechazo, para informar sobre las distintas fases de un proceso o ilustrar
conceptos mediante diagramas y esquema que simplifican realidades complejas
difícilmente comprensibles a simple vista (figura 10). A través de la imagen
podemos realizar comparaciones de diferentes aspectos de una misma realidad,
describiendo paisajes y objetos, o identificar personajes, países, etc. (figura
11)
Fig. 10

7.
FINALIDAD DE LAS
IMÁGENES
¿Para qué usamos el
lenguaje visual? ¿cuáles son sus funciones y finalidades?
Las
imágenes no siempre tienen la misma finalidad o función. Normalmente, una
imagen puede tener varias finalidades o intenciones comunicativas, predominando
unas sobre otras:
a) Finalidad informativa: Las imágenes son un medio idóneo para informar de manera concisa. Pueden ser identificativas (banderas y logos), indicativas (señales), descriptivas (mapas) y comunicativas (carteles).
a) Finalidad informativa: Las imágenes son un medio idóneo para informar de manera concisa. Pueden ser identificativas (banderas y logos), indicativas (señales), descriptivas (mapas) y comunicativas (carteles).




B) Finalidad exhortativa: las imágenes tratan de convencer al
receptor para que haga lo que propone el mensaje. Se utilizan fundamentalmente
en el campo de la publicidad, que debe mantener el interés de los consumidores.

C) Finalidad recreativa: Las imágenes que responden a esta
finalidad tienen como principal objetivo entretener. Son ejemplos de finalidad
recreativa los cómics, las películas, las imágenes de revistas, las obras de teatro....
D) Finalidad
estética: Las
imágenes estéticas buscan expresar sentimientos y una idea particular de
belleza. Por ejemplo, las obras de arte: pintura, escultura, fotografía, etc.

Chema Madoz Botticcelli “ El nacimiento de venus”
8.¿Cómo
realizar un análisis de una imagen? Ejemplo: Weng Fen , fotografía de Guangzhou ,
2002
1.
Contemplación: Consiste en seguir observando la obra después de recibir un primer
impacto. Por ejemplo en la escena exterior de una ciudad con un personaje
sentado sobre un muro. Si la contemplamos, nos recreamos en la niña, en los
edificios, el suelo con la mochila y el muro.
Weng Fen , fotografía de Guangzhou , 2002
2.
Identificación del autor, de su trayectoria, del título de la obra, la técnica
utilizada y el año de realización, así como su localización y dimensiones. Por
ejemplo, la obra de Weng Fen es la fotografía de la ciudad Guangzhou realizada
en 2002, desde una azotea, en la que aparece una niña que parece contemplar la
ciudad.
3.
Clasificación de la imagen: consiste en determinar las características del
soporte (diferenciando si es bidimensional o tridimensional, si es una imagen
fija o en movimiento), su grado de iconicidad (su parecido con imágenes reales)
y su finalidad(diferenciando si es artística, informativa, etc ). La obra de
Weng Fen es una imagen fija, bidimensional y con un alto grado de iconicidad,
cuya función es artística.
4.
Descripción de objetos y personajes: consiste en definir todo lo que aparece en la imagen,
incluyendo la acción y el espacio donde se desarrolla sin hacer valoraciones.
En la imagen del ejemplo vemos una niña con uniforme de colegio, la mochila en
el suelo de la azotea y edificios muy modernos al fondo.
a)
Lectura subjetiva
1.
Análisis iconográfico:
-Elemento de significación: se trata de descubrir el elemento clave que nos lleva
al significado de la imagen. En este caso es la niña sobre el muro.
-Elementos narrativos: consiste en
describir los significados individuales de cada elemento de la imagen. La niña
es el personaje de la imagen, y salvo la mochila el resto de los elementos son
arquitectónicos y están lejos. Los edificios son altos y parecen recientemente
construidos.
-Herramientas del lenguaje visual: se trata de definir las características que
presentan las formas, colores, texturas y organización espacial de la imagen.
La fotografía está tomada desde un punto medio (frontal) con una visión de
conjunto mediante un gran plano general. Así, la perspectiva de los edificios
nos señala el centro de interés visual, que está compuesto por la niña, el
edificio central y la mochila. El color prioritariamente frío refuerza la
sensación de ciudad joven y en crecimiento, ya que los tonos son azulados se
pueden asociar a algo nuevo, por estrenar, al tiempo, que marca la distancia
con respecto a la chica. La luz picada separa al personaje de la escena
aumentando la sensación de observación. La niña aparece de espaldas, sentada y
observando.
c) Conclusión y significado.
Consiste
en reorganizar la información hasta aquí obtenida para describir el mensaje
implícito de la imagen. Este mensaje es la verdadera información recibida, y no
es visible en un principio. Tras hacer el recorrido visual se deduce que la
niña ha salido del colegio ha llegado a la azotea de un edificio y, tras dejar
la mochila en el suelo, se ha sentado en el murete para contemplar la
panorámica de la ciudad donde reside. La niña puede ser un elemento simbólico
del futuro que crece junto a la ciudad y que ahora son testigos pero que en el
futuro formarán parte de él.
1.
DEFINICIÓN DE LA LUZ :
La iluminación es clave en cualquier
fotografía. La propia palabra “fotografía” proviene de los términos griegos
phōs (luz) y grafḗ (conjunto de líneas, escritura), por lo que
podría definirse como el arte de escribir con la luz.
2. LA CALIDAD DE LA LUZ : La luz es diferente según la época del año,
la hora, el lugar geográfico, el clima… lo más importante en iluminación es
aprender a recrear esos tipos de luz natural en un estudio. Para conocer la
calidad de la luz es necesario empezar a hacerse esta serie de preguntas; ¿de
dónde proviene la luz?¿es dura o difusa?¿Cálida o fría?¿cuál es el grado de
saturación de los colores?¿cómo está la atmósfera; los objetos lejanos se ven
igual de claros que los cercanos?

3. DIRECCIÓN Y CONTRASTE: Es fundamental saber
definir de dónde viene la luz, a qué altura está y con qué ángulo incide sobre
el sujeto, porque esto definirá el tipo de sombras que vamos a ver.
La emulsión fotográfica suele dar un contraste
superior al que percibe el ojo, ya que éste analiza la escena y la ajusta para
que se perciba lo mejor posible. La emulsión que tiene mayor latitud de
exposición (capacidad de registrar diferencia entre luces y sombras) es la de
blanco y negro, seguida del negativo de color y la diapositiva de color
Para
suavizar el contraste se puede recurrirá una luz secundaria o “de relleno”,
que “ilumine” las sombras, o bien elegir una emulsión más suave. A
MENOR SENSIBILIDAD DELA EMULSIÓN,
MAYOR CONTRASTE, y
viceversa, aunque cada marca ofrece además
variedades con diferente contraste y respuesta al color.
4. TEMPERATURA COLOR : Teóricamente, la temperatura color indica la temperatura
a la que debe calentarse un objeto negro
para emitir luz de un determinado color, pero en la
práctica, el término se utiliza
para referirse al color de la
fuente de luz. Se mide en grados
Kelvin, que son similares a los grados Celsius pero inician su escala en el cero
absoluto a -373ºC .
El ojo compensa los colores y nos presenta casi todas las luces como blancas,
pero en la práctica, cada temperatura color se plasma de una manera distinta en
la emulsión fotográfica. La mayoría de éstas están calibradas
para trabajar con temperaturas equivalentes a “luz día”(5500ºK = sol). Así,
si se ilumina con una fuente con menor temperatura color,
el resultado será amarillento, porque las luces son más cálidas según desciende
la temperatura color. Por el contrario, si la temperatura color es muy elevado,
las fotos pueden llegar a tener un tono azulado (sol+reflejo
cielo).

5.
TIPOS DE LUCES: Todas las luces pueden clasificarse en
tres categorías:
A) LUZ
PRINCIPAL
Es la
que marca la luces y las sombras que han de imperar en la escena; si se
trabaja con un sólo foco, éste será la luz principal
B) LUZ
DE RELLENO
Es la
luz secundaria que rellena las sombras de la luz principal, atenuándolas. Por norma
general, las luces de relleno son más amplias y difusas que la luz
principal. Si es demasiado dura podría entrar en conflicto
con la luz principal y provocar sombras molestas. Muchas veces
es suficiente con usar un reflector para rebotar la luz principal.
C) LUZ
DE EFECTO
Se
emplean para dar mayor relevancia a puntos
concretos de la escena. Son las encargadas de dar mayor relevancia a puntos
concretos de la escena. Habitualmente son luces con haces muy pequeños y
concentrados. También se pueden utilizar espejos
para rebotar la luz principal y
crear efectos puntuales.



La fotografía publicitaria tiene que conseguir que
el producto o servicio que intenta vender capte toda la atención de un público
objetivo, que se vea reflejado en la imagen que está observando y que lo
asocien a la marca que lo vende. Para ello tendrá que valerse de la iluminación
como herramienta primordial y más influyente en el resultado final.
El
campo de la fotografía publicitaria es tan variado como el número de formas de iluminación,
encuadres, composición y escenarios que puede utilizar. Sin embargo, es muy
importante tener claro desde el principio que hay que adaptarse a las
necesidades del producto. No consiste en utilizar formas de iluminación
complicadas, más bien en utilizar la iluminación
más adecuada para
ofrecer una imagen atractiva del producto a la vez que se respeta la identidad
de la marca. Hay dos factores básicos que condicionan la iluminación en una
fotografía: Aquello que se capta con la cámara y el lugar dónde se capta. La
iluminación dependerá de si la fotografía es de un objeto, una persona o un
paisaje y de si se toma en un estudio, en un interior o en el exterior. A parte
de esto, la libertad que brinda la Fotografía de Publicidad permite jugar y
experimentar con diferentes tipos de
iluminación en beneficio
de la idea que se quiere transmitir.
6. ILUMINACIÓN DE PRODUCTOS
La fotografía de
producto es una de las facetas que el fotógrafo de estudio puede desarrollar.
Aunque requiere un equipo de flashes, algunos accesorios y algo de paciencia,
también es un trabajo con mucho potencial dada la necesidad de mostrar esos
productos en tiendas on-line o en catálogos. Desde fotografías con fondo blanco
con el producto aislado, a bodegones con puesta en escena donde se sitúa el
producto en un pequeño decorado, resolver la iluminación puede llegar a ser un
reto. Para hacer más fácil este trabajo os propongo un esquema de iluminación con dos
luces que, juntas, solucionan la iluminación del producto y del
fondo.
Para realizar fotografía de productos es
necesario contar con un equipo de
flashes o de luz continua. Sin entrar en
marcas de iluminación, lo que sí es necesario mirar de las fuentes de luz es su
potencia. Para elegir qué potencia
necesitamos, tenemos que tener presente la necesidad de usar una profundidad de
campo grande para tener todo el producto enfocado y, en muchas ocasiones,
también tener el fondo enfocado. Por otro lado, el equipo de iluminación que
elegimos debe poder usar ventanas de luz, que también restan intensidad a las
fuentes de luz. Se
recomienda una potencia mínima de 500 w. Esto no quiere decir que con menos
potencia no podáis hacerlo, pero una potencia de 500w hace nuestro equipo
bastante versátil, no sólo para la fotografía de producto, sino también para
otras aplicaciones de la fotografía de estudio. Para
iluminar los productos necesitaremos que la luz pase por un material difusor
para tener sombras suaves sobre el producto. Podemos usar ventanas de luz,
que colocadas en nuestros flashes harán que los rayos de luz cambien de
dirección al atravesar el material difusor. A la hora de elegir el tamaño de las ventanas de luz, tenemos que
tener presente que si combinamos el tamaño grande de la fuente de luz con la
cercanía al producto que fotografiamos, conseguiremos una sobra más suave. Si
alejamos la fuente de luz, los rayos de luz son más paralelos y la sombra es
más dura. Mi recomendación serán dos ventanas de 100×100 cm., pero también la
configuración de ventana de 100×100 cm con otra de 60×60 cm es bastante buena.

Por último,
necesitamos una mesa de
bodegón que ayuda
a que el fondo de papel se adapte a las formas curvas que provoca la visión sin
fin. Si no tenéis mesa de bodegón, basta con sujetar el fondo con un trípode y
darle la curva sobre cualquier mesa.
Esquema de iluminación para productos


Con la premisa de crear una iluminación suave sobre fondo blanco, sin casi sombras, pero sin perder el volumen del producto, situaremos dos ventanas de luz, una cenital y la otra lateral, formando un ángulo de 90 grados, tocándose una con la otra.La ventana cenital descansará sobre el fondo de papel, iluminando el fondo y la parte superior del producto. La ventana lateral dará volumen a nuestro producto, creando un degradado de luz. Una vez colocados los flashes y el producto, el trabajo está en ajustar la potencia de los flashes para tener una luz equilibrada, teniendo una relación de más potencia en la fuente de luz superior y menos potencia en la luz lateral, debido a que una luz está más alejada que la otra.Desde este esquema de iluminación podemos realizar cuatro variaciones de manera fácil. Si las analizamos veremos como funciona este esquema. Si apagamos la luz lateral, tendremos una iluminación cenital, que mantendrá el fondo iluminado. El producto tendrá sombra en la parte frontal y su proyección sobre el suelo será de la misma forma que el producto.


Si queremos eliminar la sombra sobre el
producto, al esquema anterior, añadiremos dos reflectores blancos, uno a cada
lado de la cámara. Con esto, conseguiremos eliminar la sobra, pero también el
volumen del producto, teniendo una imagen
más plana. Si sólo dejamos encendida la luz lateral, lo
primero que notaremos es que el fondo pierde iluminación y se potencia la
sombra sobre el producto dándole más volumen. Para suavizar esta sombra y la
que se crea sobre el suelo, añadimos un reflector en la parte contraria a la
fuente de luz.

Si queremos una sobra más dura, mantendremos
la luz lateral encendida y quitaremos el reflector. El efecto será más dramático, pero
en ocasiones puede ser interesante.Advertencia: este esquema de iluminación funcionará
bien para productos u objetos opacos. Si queréis fotografiar productos de cristal
o brillantes, el planteamiento debe ser diferente. Como en el esquema que
tenéis a continuación para fotografiar
una botella de vino.

Como veis, el esquema
necesita de cuatro fuentes de luz: las ventanas laterales, situadas un poco de
contra, perfilarán la botella, creando las franjas blancas laterales, la luz
semilateral iluminará la etiqueta y el capuchón y dedicaremos una luz para
iluminar el fondo. Este esquema de iluminación necesita que la habitación esté
completamente a oscuras para no tener reflejos de la pared u otros objetos
sobre la botella.
Si no disponéis de
cuatro fuentes de luz, podéis iluminar
la botella por partes y
luego crear un puzzle en Photoshop, abriendo todas las imágenes como capas y,
usando máscaras de capa, unirlas para conseguir sólo una con todos los reflejos
y zonas iluminadas juntas.
Consejos para la fotografía de productos
Tener en cuenta estos consejos a la hora de fotografiar productos, os
ayudará a ahorrar tiempo aunque os parezca que retrasen el inicio de la sesión.
Limpiad a fondo el producto antes de fotografiarlo e intentad no dejar
huellas sobre el producto al manipularlo. Si os pasa esto, es mejor limpiarlo
que pensar que ya las quitaréis en Photoshop.
Usad un tele objetivo medio para no deformar el producto. A
a partir de un 70 mm .,
si usáis full frame o un 55mm., si tenéis un sensor APS-C.
Nivelad bien el trípode y enderezad bien el encuadre. Si
tenéis que hacer una serie de productos, marcad el lugar donde se sitúa el
producto para no tener que mover la cámara.
Medid bien la luz con
el fotómetro de mano si usáis flash y comprobad el
histograma.
Si podéis trabajar con
la cámara conectada al ordenador,
facilita mucho el trabajo.
Quiero terminar el
artículo recordando que este esquema es un punto de partida muy general para la
fotografía de producto. Si lo deseamos y tenemos el equipo, podemos complicar
mucho el esquema.
TEMA 3.- IMAGEN Y REALIDAD
Cuando se está frente a
objetos cuadros, esculturas u otros, lo primero que se ve es un conjunto de
formas. Este conjunto se identifica inmediatamente según su contorno, figura
o perfil externo.
De acuerdo a esto, se le llama forma al aspecto externo y propio que define a
primera vista, cada uno de los seres o cosas percibidas. En el campo del arte
la forma puede ser vista, interpretada y sentida de manera diferente por los
artistas. Esto explica el por qué una misma forma se puede representar de
maneras muy distintas, según el temperamento del artista. Abajo se puede
observar el estilo peculiar con el que el artista ha representado una paloma.
Sin embargo, se advierte como en esta representación son bien visibles los
rasgos característicos de la paloma.
·
Características de la forma
Hay cualidades visuales que son propias de la
forma, ellas son: la configuración, el tamaño, el color, la textura y la
posición en el espacio. La configuración se refiere a la forma lógica como
están dispuestas las partes que componen un objeto y que le dan su aspecto
peculiar. Por medio de la configuración se aprecian los contornos y las
dimensiones de ese objeto; es decir, las líneas que limitan sus formas y su
longitud o extensión. El tamaño es la comparación de una forma con otras
conocidas. Por ejemplo, se aprecia el tamaño de un pupitre aún cuando su imagen
se presenta en pequeñas dimensiones ya que por conocimiento se sabe cuál es su
magnitud real. El color forma parte del aspecto exterior de un objeto y permite
diferenciarlo de otro. El color natural de una forma puede ser cambiado
artificialmente mediante pigmentos para modificar su aspecto externo. La
textura es propia del material constituyente de cada forma y, al igual que el
color, puede presentarse con el aspecto natural de la materia o
modificada para fines artísticos o comerciales. La posición en el espacio
se refiere a que cada objeto es captado por la vista en un lugar real. Cuando
se establecen relaciones entre varios objetos se dice que está cerca o lejos, a
la derecha o a la izquierda, arriba o abajo
·
Clases de
formas
Las formas son infinitas; sin embargo, para su mejor
interpretación se han clasificado atendiendo a su origen y contorno.
-
Formas naturales
son aquellas que se producen en el mundo natural, como los vegetales, animales
y minerales; se presentan de manera espontánea y directa.
-
Formas
artificiales son aquellas creadas por el ser humano. Entre las formas
artificiales interesan en especial las interpretadas por los artistas, algunas
veces se basan en formas naturales y otras en la creatividad y la capacidad de
invención del creador. Ejemplos: un dibujo, una escultura, una casa,
un productoindustrial.
Dentro de éstas se incluyen las figurativas y las abstractas

FIG 11
-
Formas
Figurativas son aquellas que reproducen algún ser del mundo natural o
artificial, sin que necesariamente sean una copia fiel de la realidad. Ejemplo:
observa como en un dibujo un niño de 7 años interpreta la llegada de los Reyes
Magos, ésta es una composición figurativa a partir de formas concretas.
-
Formas
Abstractas son formas puras, sin posible identificación con imágenes ya
existentes, son creadas por la imaginación y la fantasía del artista, también
se les llaman no figurativas. La interpretación de estas obras es libre ya que
no representan algún elemento del mundo natural o artificial.
-
Formas positivas
y negativas, la idea de este tipo de formas se capta mejor cuando ambas se
trabajan y presentan al mismo tiempo y en el mismo espacio. En una composición,
el dibujo o la figura destacada corresponde a la forma positiva y los espacios
o áreas que rodean a esa figura corresponde a la forma negativa. Estas formas
son muy utilizadas en la composición plástica, en la decoración y el diseño
publicitario.
1.
Percepción visual y efectos visuales
La percepción visual es la
que organiza las formas que aparecen en una imagen. Se trata de un proceso en
el que se informa al cerebro de lo que vemos. La percepción se produce cuando
somos capaces de identificar una imagen y su significado.
En ocasiones, nuestro
cerebro puede falsear la información percibida produciendo efectos visuales.
Esto se debe a varias circunstancias: por un lado, la retina es incapaz de
situar como estáticos determinados objetos, que por su configuración dan la
sensación de movimiento, y por otro, el proceso perceptivo tiende a compensar
los cambios de tamaño que sufren las formas debido a su colocación y distancia,
produciendo distorsiones de la realidad representada.
Un ejemplo de la limitación
de la retina es la obra de Riley, Catarata (figura 12). Si observamos la obra
se comprueba que surgen pequeños movimientos ondulantes debido a la
imposibilidad de mantener la mirada en un punto fijo durante mucho tiempo
La ilusión de Zöllner
(figura 13) se basa en la necesidad de compensar los espacios vacíos; esto hace
que las líneas paralelas parezcan distorsionadas cuando se cruzan con pequeñas
líneas paralelas en posición vertical y horizontal.
Un ejemplo de la
compensación de distancias nos hace creer que las dos diagonales del romboide
en la ilusión de Sander son diferentes cuando en realidad miden lo mismo.
(fig14)
Esta capacidad de percepción
para falsear la información visual puede ser desarrollada por algunos artistas
para crear sus obras. Un ejemplo de modificaciones en la interpretación de las
distancias es la obra Escalera arriba y abajo, de Escher (figura 15), basada en
tres travesaños que forman una figura sin errores, pero imposible (figura 16).
Figura 12 Figura
13

Figura 14 Figura 15 Figura
16


2.
Relación entre imagen y contenido
En todas las imágenes
podemos encontrar un elemento que nos lleva a conectar con nuestras propias
experiencias y sensaciones, esto nos hace pasar del significante (aspecto denotativo)
al significado (aspecto connotativo), consiguiendo que podamos aportar un nuevo
sentido a la imagen, en la obra de Eduardo Kac, el color verde es el elemento
que nos hace preguntarnos sobre posibles significados, y relaciona la imagen
con su contenido.
En la obra Pasar, no pasar
de George Segal (figura 17) vemos unas esculturas frente a un indicador que
dice “No pasar”. El elemento principal que nos hace reflexionar sobre su
posible significado es el cartel luminoso que aparece con poder para detener el
tiempo. El segundo elemento que nos lleva al mensaje son las figuras de yeso y
su aspecto fantasmagórico. La obra puede transmitirnos que la humanidad está
esperando una señal ajena que le permita seguir su camino.
Obras de George Segal:



3. Símbolos y signos en los lenguajes
visuales.
Las imágenes representativas
son aquellas que reproducen la realidad mediante formas fácilmente
reconocibles. A medida que la imagen
deja de parecerse a la realidad percibida, se empiezan a plantear problemas
para conocer su posible significado. A cada uno de nosotros nos representan
muchas cosas, nuestra fotografía, el tipo de ropa que vestimos, un piercing o
un tatuaje. Para alguien que nos conoce mucho, un objeto o una canción puede
servir como signo que nos identifique, así la imagen representativa, a través
de signos se vuelve simbólica.
4.
Aspectos denotativos y connotativos de las imágenes.
Todas las imágenes tienen
dos niveles de lectura: por un lado la objetiva en la que se enumeran y
describen los elementos que aparecen en ella, sin incorporar valoraciones
personales y por otro, la interpretación subconsciente y subjetiva que
desprende.
Los aspectos denotativos
hacen referencia al significante, es decir, a lo que literalmente muestra una
imagen.
Los aspectos connotativos
hacen referencia al significado, es decir, al valor que le pueden dar los
convencionalismos sociales y personales. No es observable en la primera lectura
y cambia dependiendo de la persona y del contexto donde se lea.
Ejemplo: La esvástica nazi
tiene una antigüedad de hasta 5000 años, surgió en el Neolítico. Y ha sido
empleada por muchas culturas para darle muchas connotaciones subjetivas.

TEMA 4.- LA IMAGEN SECUENCIADA :
EL CÓMIC
Se llama
historieta o cómic (del inglés cómic) a una serie de dibujos que constituye
un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la
contiene. La definición de mayor popularidad entre los especialistas es la de
Scott McCloud: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia
deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta
estética del lector». Las historietas pueden estar dibujadas en papel, o estar
en forma digital (e-cómic, webcomics y similares). Oscar de Majo agrega que
suele incluirse dentro del concepto también el humor gráfico, por utilizar las
mismas herramientas, aunque no siempre se desarrolle en forma secuencial, o sea
a través de varios cuadritos o viñetas, leídos de izquierda a derecha como la
palabra impresa, sino en un solo cuadrito unitario. Considerada durante mucho
tiempo como un subproducto cultural, apenas digno de otro análisis que no fuera
el sociológico, desde los años 60 del pasado siglo se asiste a su
reivindicación artística, de tal forma que Morris y luego Francis Lacassin han
propuesto considerarla como el noveno arte, aunque en realidad sea anterior a
aquellas disciplinas a las que habitualmente se les atribuyen las condiciones
de octavo (fotografía, de 1825) y séptimo (cine, de 1886). Seguramente, sean
este último medio y la literatura los que más la hayan influido, pero no hay
que olvidar tampoco que "su particular estética ha salido de las viñetas
para alcanzar a la publicidad, el diseño, la moda y, no digamos, el cine."
1) LAS VIÑETAS
El lenguaje verbal
del cómic utiliza una secuencia de viñetas para estructurar el relato compuesto
por texto e imagen. La viñeta representa el tiempo y el espacio en el que
sucede la acción. Tiene muchas posibilidades gráficas y expresivas. Aunque
abundan los formatos rectangulares en horizontal también se pueden construir en
forma de círculos, rombos, etc. e incorporarse textos o dibujos superpuestos.
La línea que delimita la viñeta puede expresar diferentes significados, así, la
línea continua hace referencia al presente, la discontinua puede hacer
referencia al pasado y la curva o en forma de nube expresa algo imaginado,
soñado o futuro.

2) GESTOS Y POSTURAS
El cómic tiene su
propio código para expresar sentimientos
o carácter del personaje.
·
Gestos: son
símbolos faciales en los que se manejan el pelo, las cejas, la mirada y la
boca. Así, el miedo se expresa con el pelo erizado, las cejas arqueadas indican
sorpresa, y enfado si están fruncidas. Los ojos con párpados caídos indican
tristeza, cansancio o enfermedad, dibujando solo las pupilas indican enfado,
etc.

·
Posturas: son
símbolos corporales establecidos. Por ejemplo, mirarse las uñas significa
disimulo, dibujar los brazos en el abdomen implica risa desatada, un personaje
en el suelo golpeándolo muestra rabia, el dorso de la mano en la boca es señal
de confidencia. Aquí podemos observar los de nuestras mascotas:

3) ELEMENTOS CINÉTICOS
Son signos que utilizan
para representar el movimiento y reforzar la expresión de los personajes. Se
trata de líneas (curvas, rectas, quebradas, etc) que representan el movimiento
y la trayectoria de los desplazamientos de objetos o personajes.
4) SIGNOS CONVENCIONALES: METÁFORA VISUAL
Elem.
cinéticos
Metáfora visual
5) EL LENGUAJE
VERBAL DEL CÓMIC
El texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de
sonido cumple las siguientes funciones:
- Expresa los diálogos y pensamientos de los personajes
- Expresa los diálogos y pensamientos de los personajes
-
Introducir información de
apoyo en la cartelera
-
Evocar
los ruidos de la realidad a través de onomatopeya

El bocadillo o
globo donde se colocan los textos
que piensa o dice el personaje:

La cartela es la voz del narrador. No se pone en la imagen,
sino en la parte superior en un apartado de forma rectangular.

El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos
viñetas consecutivas.

Las
letras: El tipo de
letra más usado es el de
imprenta. Según las características de
los personajes y el tono de voz empleado se usaran letras de
otro tipo. Por ejemplo:
Si el personaje habla en voz alta la letra tendrá un tamaño mayor que si dice algo confidencial y si el personaje está cantando las letras tendrán un ritmo ondulante y se complementaran con signos musicales.
Si el personaje habla en voz alta la letra tendrá un tamaño mayor que si dice algo confidencial y si el personaje está cantando las letras tendrán un ritmo ondulante y se complementaran con signos musicales.

-
En el cómic se maneja los
diferentes textos por medio de cuadros de dialogo
y, según la aplicación que posean, expresan un estado
de ánimo u otro. Depende de tu talento que tu cómic sea muy
interesante, el orden en que manejas tus textos
y diálogos serán fundamentales
en la diagramación.
¿CÓMO HACERLE TRAMAS A UN COMIC CON MANGA STUDIO?
Como sabéis también se puede usar photoshop para dar
tramas, pero usar este programa que es más específico para estos menesteres y
que cuenta además con muchos modelos de trama (unos 3000) muy modificables.
Esta es la página de manga diseñada, como ves la primera está desnuda, sin una
trama. Y después se ve el efecto que queda después de aplicarle las tramas:

Una cosa a tener muy en cuenta a la hora de entramar
es que hay que seleccionar las zonas muy bien y cuidar que no queden “calvas” a
lo largo de las zonas entramadas. Para esto es muy útil la herramienta
“quick mask” o máscara rápida. Con esta opción rellenamos con color una zona
que se convertirá en selección y que después rellenaremos con la trama elegida.
Pero veamos cómo lo hago exactamente. Pincho en
Quick mask y a partir de ese momento las plumas pintarán con ese color tan
llamativo. Delimito con la pluma las áreas que voy a rellenar en ese momento
haciendo lo mismo en cada una de las zonas que vayan a llevar la misma trama.
Una vez hecho esto con el bote de pintura relleno el área interior de las
líneas que acabo de dibujar. Cancelo la Quick mask y voilá, tengo mi área perfectamente seleccionada.
En este caso es un tono plano así que uso el botón de creación de tonos planos,
selecciono las opciones que me interesan y listo. Zona entramada. En este caso
al no ser una trama plana voy a la carpeta de tramas, elijo la que deseo poner
y la arrastro al interior de la selección En este ejemplo haremos algo
un poco diferente, colocaremos una trama y ocultaremos las partes de la misma
que deseemos. Primero seleccionamos el area con quick mask, al igual que antes.
Para tapar las áreas de la trama que no queramos
que se vean creamos una “Masking layer”, una capa de enmascarar. Este tipo de
capas tienen la propiedad de que todo lo que hay bajo ellas y que está en su
misma carpeta se vuelve transparente. Por eso creo también una nueva carpeta en
la que meteré la masking layer y la capa de las tramas a las cuales quiera
“hacer desaparecer trozos”. Pensaréis: ¿y por qué no simplemente borra esos
trozos de trama? Por qué si en algún momento me arrepiento de haber borrado
algo, simplemente hago desaparecer ese trozo de la máscara que lo tapa. Así me
evito las calvas de las que hablé al principio y que podrían aparecer si
relleno mal. Además haciendo esto tampoco pierdo el área que ocupa la trama en
sí con lo cual si luego pienso que quedaría mejor más inclinada o hacia un lado
u otro simplemente la muevo y no tengo que rellenar los trozos que borré.
STORY BOARD
El Storyboard es una visión ilustrada, similar a un
cómic, de cómo el productor o el director se imaginan que quedará la visión
final de una producción.
Esta visión de la producción es la forma más efectiva de comunicación entre el productor o el director y el resto del equipo.
Cada dibujo transmite instantáneamente toda la información más importante de cada plano y define un estilo singular que el equipo en su conjunto ha de conseguir.
En el diseño para audiovisuales, el boceto cobra una especial importancia; es lo que llamamos Storyboard. ElStoryboard es un dibujo esquemático compuesto de viñetas en las que se recoge la planificación esencial (encuadres, movimientos externos e internos) de una obra audiovisual. Se considera una parte del guión completo (guión literario, guión técnico y guión gráfico o storyboard). Es un paso obligado antes de la poducción del audiovisual.
Es como un cómic con la historia dibujada de una película, expuesta plano a plano por medio de dibujos que señalan el encuadre a realizar y van acompañados de los textos con los diálogos correspondientes.
Es muy útil en el momento del rodaje, pues facilita el trabajo de los técnicos, sobre todo en secuencias de acción.
Esta visión de la producción es la forma más efectiva de comunicación entre el productor o el director y el resto del equipo.
Cada dibujo transmite instantáneamente toda la información más importante de cada plano y define un estilo singular que el equipo en su conjunto ha de conseguir.
En el diseño para audiovisuales, el boceto cobra una especial importancia; es lo que llamamos Storyboard. ElStoryboard es un dibujo esquemático compuesto de viñetas en las que se recoge la planificación esencial (encuadres, movimientos externos e internos) de una obra audiovisual. Se considera una parte del guión completo (guión literario, guión técnico y guión gráfico o storyboard). Es un paso obligado antes de la poducción del audiovisual.
Es como un cómic con la historia dibujada de una película, expuesta plano a plano por medio de dibujos que señalan el encuadre a realizar y van acompañados de los textos con los diálogos correspondientes.
Es muy útil en el momento del rodaje, pues facilita el trabajo de los técnicos, sobre todo en secuencias de acción.
1. ORÍGENES E HISTORIA
El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney a principios de los años '30, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros estudios de animación.
El Storyboaring se hizo popular en la producción de películas de acción viva a principios de los años '40.
Los storyboards nacieron en la industria de la animación.
A principio del siglo XX, el gran dibujante Winsor McCay estaba creando tiras de cómic para sus asombrosas animaciones que pueden considerarse algunos de los primeros storyboards.
Más adelante, al final de la década de los veinte y a principio de los años treinta, los guiones para el emergente campo de la animación eran mecanografiados según el formato de guión para películas de ficción. Este sistema enseguida causó complicaciones. Una descripción escrita de una acción animada no necesariamente comunica la idea correcta. Así, los animadores descubrieron que un gag a menudo no era gracioso cuando se trasladaba al campo de la animación.
Para remediarlo, los storymen (no había mujeres en los departamentos de story por aquel entonces) empezaron a esbozar las escenas principales y los gags. Muy rápidamente empezaron a añadir cada vez más dibujos a sus guiones hasta que se convirtió en habitual esbozar todo la historia. Para que todo el equipo de dibujantes viera los bocetos, éstos eran colgados en la pared. Alguien tuvo la brillante idea de poner estos bocetos en láminas de madera comprimida (en inglés "lamina de madera comprimida" es beave board) (de ahí el nombre de storyboard). Las láminas de madera comprimida se utilizaban en tabiques y techos, y es una tabla ligera y fibrosa en la cual es fácil clavar chinchetas. Ésto fue ventajoso para los narradores, que enganchaban cientos de dibujos. Con los dibujos en dichas tablas, la historia podía leerse al completo y también moverla a otra habitación.
Por entonces, la producción de dibujos animados empezó al reducir al mínimo las descripciones escritas. Los dibujos animados se expresan mejor visualmente, debido a los gags. La escritura se limitó principalmente al diálogo y a simples instrucciones de cámara. Si una idea no se sostenía gráficamente, se rechazaba. Mientras la práctica de escribir guiones completos prevalecia en la década de 1970 y en la decáda de 1980, John Kricfalusi. creador de Ren & Stimpy, retrocedió al estilo de crear dibujos animados clásicos y confió en dibujantes con talento para conducir el guión, en vez de solo el guión escrito.
Actualmente, los storyboards se utilizan para ayudar a desarrollar un guión, para obeter una idea, para ensalzar un guión y/o para visualizar un guión acabado. En el desarrollo de las animaciones, a menudo se utilizan storyboards durante todo el proceso de producción. Son un gran instrumento para ayudar a elaborar un proyecto en todas las fases de producción.
La práctica de la realización de storyboards se ha vuelto cada vez más frecuente en las películas de ficción. A pesar de que las animaciones tienen sin excepción alguna cada una de sus escenas representadas en unstoryboard, los storyboards de imágenes reales están mayoritariamente limitados a anuncios de televisión, así como a escenas de acción, a escenas de especialistas y a efectos especiales de películas y programas de televisión. Un conjunto de boards bien hecho es una bella representación de cual movimiento visual, como un cómic; las imágenes fluyen conjuntamente para narrar una historia. La línea de trabajo puede que sea algo esquemática o, por el contrario, rigurosa y detallada, pero lo importante es visualizar correctamente el fluir de la historia.
Habrá usted escuchado aquello de que "una imagen vale más que mil palabras". En la industria del entretenimiento una imagen es mucho más valiosa que un millón de dólares. Cuando la gente lee un guión, cada uno se hace una idea de cómo debería ser. El productor y el director, sin embargo, son los que tienen la decisión final. Sin un conjunto de boards para representar exactamente cómo quieren que sea una escena, muchas cosas pueden ir mal. En el plató puede que se oigan frases como "oh, ¿es éso lo que tu pretendías?" o "¿Qué estás haciendo? ¡Éso NO es lo que había pedido!" Cuando todo el mundo trabaje sobre una misma visión, este tipo de malentendidos no se producirán.
En los años dorados de la animación de los días de Chuck Jones. Tex Avery, Bob Clampett, Fritez Freleng y Walter Lantz, los directores dibujaban la mayor parte de sus stryboards. A medida que los estudios de animación crecieron, estas tareas fueron delegadas a otros. Solo recientemente cada vez más directores vuelven a realizar sus propios storyboards. Algunos directores de animación, como John Kricfalusi, famoso por "Ren and Stimpy", creen que es importante que escritores/directores de dibujos animados hagan sus propios boards y que es relevante para las historias el que éstas sean escritas por dibujantes de dibujos animados que no sólo sepan escribir, sino tambien dibujar.
Los dibujos animados se componen de diálogos divertidos pero tambien de imágenes divertidas y gagsvisuales. Los dibujantes de dibujos animados conocen las habilidades y limitaciones de los medios y pueden obtener ventajas de ellos. La escritura por sí sola no puede hacerlo. Los dibujos animados son mejores cuando hacen lo físicamente imposible y se comportan con exageración.
Los storyboards de películas live-action se hacen generalmente en preproducción, tan pronto como un guión se encuentra en la fase final. Los dibujantes de storyboards generalmente trabajaran con un director para ilustrar las imágenes que éste tiene en su cabeza con la finalidad de que todo el equipo las vea. A veces puede que trabajen con un productor, si la visión del productor es la fuerza que guía el proyecto o si el director aún no ha sido contratado para el proyecto.
La otra persona con la que un dibujante de storyboards probablemente trabaje es con el director de producción. El diseñador de producción sostiene la visión creativa del proyecto en relación a todo lo que hay detrás de los actores, incluyendo no solo los decorados y las localizaciones, sino tambien el atrezzo, y a veces, el vestuario. El estilo del decorado y las localizaciones serán extremadamente importantes para las acciones de los personajes. Un dibujante de storyboard puede que ayude al estilo de un proyecto con un gran número de formas distintas. El diseñador de producción proporcionará al dibujante toda la información visual necesaria. A los dibujantes de storyboards puede que tambien se les pida hacer ilustraciones conceptuales de cómo deberían ser los decorados o localizaciones, antes de que empiecen con los detallados diseños y sus contrucciones.
Los profesionales que realizan producciones de bajo presupuesto pueden pensar que están ahorrando dinero al no usar boards pero la verdad es que es todo lo contrario. Cuánto más bajo es el presupuesto, la producción tiene que estar más organizada con el propósito de llevar a cabo la difícil tarea entre manos. Cualquier malentendido o falta de comunicación puede tirar por la ventana el ya ajustado plan de producción. Cuánto más dibujado está un proyecto, mejor será la preproducción, menor será la contrucción excesiva de decorados y el equipo se moverá al unísono más rápidamente para llegar a cubrir todos los planos. En vez de rodar desde cada ángulo para posibles montajes, en los boards se muestra cada posiblidad de edición, recortando los cortes extras de las películas y el revelado, así como los costes laborales genereados por filmar exceso de metraje y bucear entre miles de metros inútiles de película en la sala de montaje en el momento de la edición.
Dibujar storyboards es una válvula de escape maravillosamente emocionante y creativa. Un dibujante destoryboards es crucial para la fluidez de la historia y en la organización del rodaje. Una buena realización destoryboards requiere de conocimientos de dirección, montaje, narrativa y técnicas de cámara. A ello añádele talento artístico, y la aptitud para trabajar con otros para narrar una historia visual, y quizás usted también disfrute ilustrando en el apasionante mundo del entretenimiento.
Para los productores, directores, y otros profesionales del equipo que no dibujan, tener nociones de realización de storyboards es igual de importante, porque realzará su capacidad de comunicarse con el equipo y finalmente les ayudará a contar una mejor historia y a llevar a cabo una mejor producción.
2. FORMAS EN
Hoy en día, teniendo en cuenta que nos encontramos en un punto emergente de nuevas tecnologías, las formas y finalidades de un storyboard no son comunes a las de antaño.
El desarrollo de programas "Story Board Pro", "ComicLife" o "Storyboard Artist" (entre otros), han facilitado el trabajo de este proceso llevado a cabo en el periodo de preproducción.
Entre las formas o los diversos usos que se dan en esta técnica, nos vamos a centrar en el storyboard para cine, para televisión, para teatro y especialemente destacaremos el uso reciente del animatic y el photomatic.
El storyboard en cine comprende todos aquellos dibujos que, representados en viñetas, escenifican alguna escena clave de la película producidos de antemano con el fin de permitir a los directores y cineastas ser conscientes de los problemas que va a conllevar el rodaje de ésta y poder evitarlos. Siempre es conveniente que se incluya, en los bordes o donde el espacio lo permita, apuntes necesarios para el trabajo de todo el equipo. Es una técnica muy usada para escenificar y planificar las costosas escenas de acción del cine actual. Sirve tanto como guía para el director en tanto que es capaz de plasmar en papel todo aquello que desee ver en la pantalla antes de comenzar el rodaje, teniendo así una visión previa que le permita corregir todo aquello que se desvíe de esa planificación; y es una guía fundamental en el trabajo de montaje, donde se descarta todo aquello que no está acorde a la idea predeterminada. En la siguiente imagen podemos ver elstoryboard que se diseñó para grabar una pelea entre dos hombres. Nos da una idea clara de lo que se quiso mostrar a la hora de grabar.

El storyboard en
televisión se usa, generalmente en publicidad. De una manera u otra,
los publicistas tienen especialmente en cuenta si la escena se verá desde un
plano u otro con el fin de que, a pesar de la influencia del punto de vista
subjetivo del espectador, esa imagen sea capaz de trasmitir lo que la marca o
empresa quiera. También se marcarán los textos de diálogo o la "voz en
off" junto a cada viñeta del cómic resultante.
El storyboard, además, es necesario a la hora de crear los títulos de crédito de determinadas series o programas.
También, como uso corriente, cabe destacar el empleo en dibujos animados aunque es cierto que en los últimos años, la animática ha generado un descenso en el uso de lo tradicional en éste ámbito, pero no podemos olvidar que el animatic no es más que un paso más allá del storyboard tradicional, y que de hecho, antes de dar ese paso siempre es recomendable esbozar un boceto que nos de una visión general de lo que queremos mostrar. Podemos ver un ejemplo en este storyboard de la serie "The Simpsons":

En ambos casos, tanto en cine como en televisión, sólo se representan los planos más significativos y se omiten los planos de transición. No podemos olvidar que tanto en cine como en televisión es imprescindible determinar el tamaño del plano y el número de éste, para evitar confusiones.
Tenemos que tener en cuenta que un storyboard no es una película en sí ni un capítulo, ni tampoco un anuncio. Es posible que a la hora de esbozar un storyboard, el diseñador tenga en mente que eso se va a producir, pero tenemos que ser conscientes del hecho de que es posible que eso que nosotros dibujamos nunca se lleve a la pequeña o gran pantalla. Es más, hemos de tener en cuenta que el storyboard es la manera de presentar un proyecto a una productora, pero ellos son libres de decidir si se lleva a cabo o no.
A pesar de que, al hablar de storyboard, todos imaginamos el trabajo previo realizado a un plan de rodaje, tanto en televisión como en cine, como hemos hablado hasta aquí, no podemos destacar el trabajo que se desarrolla previamente a una función de teatro. No es corriente o al menos, no tenemos suficiente información como para destacarlo, pero si podemos hablar del storyboard en teatro como otro uso en la actualidad. A pesar de que no todos lo hagan, si es cierto, que muchos directores esbozan en papel una idea de cada escena, indicado la posición del actor sobre el escenario y otros aspectos de real importancia. Es una herramienta muy útil para trabajar el montaje de iluminación y los diferentes cambios de decorado que han de llevar el equipo de atrezzo.
Animatic
El storyboard, además, es necesario a la hora de crear los títulos de crédito de determinadas series o programas.
También, como uso corriente, cabe destacar el empleo en dibujos animados aunque es cierto que en los últimos años, la animática ha generado un descenso en el uso de lo tradicional en éste ámbito, pero no podemos olvidar que el animatic no es más que un paso más allá del storyboard tradicional, y que de hecho, antes de dar ese paso siempre es recomendable esbozar un boceto que nos de una visión general de lo que queremos mostrar. Podemos ver un ejemplo en este storyboard de la serie "The Simpsons":

En ambos casos, tanto en cine como en televisión, sólo se representan los planos más significativos y se omiten los planos de transición. No podemos olvidar que tanto en cine como en televisión es imprescindible determinar el tamaño del plano y el número de éste, para evitar confusiones.
Tenemos que tener en cuenta que un storyboard no es una película en sí ni un capítulo, ni tampoco un anuncio. Es posible que a la hora de esbozar un storyboard, el diseñador tenga en mente que eso se va a producir, pero tenemos que ser conscientes del hecho de que es posible que eso que nosotros dibujamos nunca se lleve a la pequeña o gran pantalla. Es más, hemos de tener en cuenta que el storyboard es la manera de presentar un proyecto a una productora, pero ellos son libres de decidir si se lleva a cabo o no.
A pesar de que, al hablar de storyboard, todos imaginamos el trabajo previo realizado a un plan de rodaje, tanto en televisión como en cine, como hemos hablado hasta aquí, no podemos destacar el trabajo que se desarrolla previamente a una función de teatro. No es corriente o al menos, no tenemos suficiente información como para destacarlo, pero si podemos hablar del storyboard en teatro como otro uso en la actualidad. A pesar de que no todos lo hagan, si es cierto, que muchos directores esbozan en papel una idea de cada escena, indicado la posición del actor sobre el escenario y otros aspectos de real importancia. Es una herramienta muy útil para trabajar el montaje de iluminación y los diferentes cambios de decorado que han de llevar el equipo de atrezzo.
Animatic
Una animática es una forma
específica del storyboard. Se trata, básicamente, de un storyboard en
movimiento, en video, un storyboard animado que sirve de
soporte al storyboard tradicional porque permite apreciar las
características narrativas del plano, como puede ser la duración, la acción de
los personajes, el movimiento de cámara, etc. Últimamente, y sobre todo, son
usadas en películas con una carga importante deefectos especiales o animación, ya que permiten ver la acción
evitando una gran inversión de dinero.
En sus comienzos esta técnica era mucho menos sofisticada de lo que es hoy en día, grabándose el storyboard y dándole movimientos simples. Sin embargo, en los últimos años, y gracias al desarrollo de nuevas tecnologías audiovisuales, se ha podido mejorar la técnica y hoy por hoy se mezcla en ella tanto 2D como 3D, así como diálogos básicos y efectos sonoros.
Las animáticas son usadas en diversos medios, y dependen en gran parte de ese medio para el que se vaya a usar, pues no será igual ni se creará de igual manera para un anuncio, que para una película, o para un videojuego.
Así, por ejemplo, podemos encontrar este tipo de storyboard en diversos medios, como en publicidad, donde la animática se crea, aparte de para tener un apoyo a la producción, para comprobar la reacción del público ante el anuncio antes de proceder a su producción, ahorrando así tiempo y dinero al ver lo que funciona y lo que no, cosa que de otra manera sería imposible. Esto se consigue de manera que una vez está aprobado el storyboard, este se transforma en una animática que será presentada ante un grupo de personas con un perfil similar al del público al que va destinado el anuncio para que lo valoren y así se pueda modificar el anuncio según la aceptación del público.
Una variante de animática en publicidad es el rip-o-matic, en la que se usan partes de otros anuncios, programas o películas ya existentes para presentar la atmósfera y la forma aproximada del anuncio que se quiere producir. Aquí podeis ver un ejemplo de rip-o-matic:
En sus comienzos esta técnica era mucho menos sofisticada de lo que es hoy en día, grabándose el storyboard y dándole movimientos simples. Sin embargo, en los últimos años, y gracias al desarrollo de nuevas tecnologías audiovisuales, se ha podido mejorar la técnica y hoy por hoy se mezcla en ella tanto 2D como 3D, así como diálogos básicos y efectos sonoros.
Las animáticas son usadas en diversos medios, y dependen en gran parte de ese medio para el que se vaya a usar, pues no será igual ni se creará de igual manera para un anuncio, que para una película, o para un videojuego.
Así, por ejemplo, podemos encontrar este tipo de storyboard en diversos medios, como en publicidad, donde la animática se crea, aparte de para tener un apoyo a la producción, para comprobar la reacción del público ante el anuncio antes de proceder a su producción, ahorrando así tiempo y dinero al ver lo que funciona y lo que no, cosa que de otra manera sería imposible. Esto se consigue de manera que una vez está aprobado el storyboard, este se transforma en una animática que será presentada ante un grupo de personas con un perfil similar al del público al que va destinado el anuncio para que lo valoren y así se pueda modificar el anuncio según la aceptación del público.
Una variante de animática en publicidad es el rip-o-matic, en la que se usan partes de otros anuncios, programas o películas ya existentes para presentar la atmósfera y la forma aproximada del anuncio que se quiere producir. Aquí podeis ver un ejemplo de rip-o-matic:
Otro medio en el que las animáticas son muy utilizadas es el cine, sobre todo y como ya hemos comentado, el cine con una amplia carga de efectos especiales, como puede ser el cine de acción o el cine fantástico. Esto es debido a que gracias a las animáticas y al desarrollo que estas han tenido gracias a la mejora de los programas de 3d, se pueden probar diferentes formas de narrar una parte de la historia a un coste mucho menor que el que llevaría producir todo el material. Por eso, las animáticas se crean con el objetivo de poder imaginar cómo será la escena, valorar los planos y el coste de los mismos, ver cuales quedarán mejor narrativamente, y luego escoger los que realmente se llevarán a cabo y pasarán a formar parte de la película.
Aquí tenemos un ejemplo de las animáticas de la película “Star Wars: Episodio III: La venganza de los Sith” en el que se puede ver como son escenas sin completar, con un 3d sencillo y unos efectos especiales básicos.
Por último, otro medio en el que se
puede encontrar la presencia de las animáticas es la televisión. En este caso,
dado la multiplicidad de formatos que esta tiene, nos referiremos a los
programas de televisión. En estos, al igual que en las películas o en la
publicidad, las animáticas sirven como apoyo a la planificación del programa,
para tener una visión global de cómo se verá el programa, los ángulos de
cámara, la iluminación o la música.
Y aquí podéis ver un ejemplo de animática para televisión, en este caso es la animática de un fragmente de la gala de los Goya 2010. En ella aparecen Buenafuente y Pocoyó, y se planifica como interactuarán y lo que dirán, ya que Pocoyó es un personaje virtual.
Y aquí podéis ver un ejemplo de animática para televisión, en este caso es la animática de un fragmente de la gala de los Goya 2010. En ella aparecen Buenafuente y Pocoyó, y se planifica como interactuarán y lo que dirán, ya que Pocoyó es un personaje virtual.


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